Scénario pour Magna Veritas.

 

 

PROJET: AKIRA

 

par Laurent LANTY.

Scénario pour des Anges moyennement expérimentés et mettant en scène des Psioniques, ce qui rend l'extension MindStorm essentiel. Vous devriez maîtriser ce scénario à des joueurs ne connaissant pas les psioniques.

L'histoire

Les scientifiques du trust WS (Weird Science) lancent un projet colossal, baptisé le projet AKIRA. Il s'agit pour eux de créer un nouveau genre de psis qui, à terme, devrait préfigurer l'avènement d'un nouveau genre humain capable de remplacer l'être humain "primitif", c'est à dire sans pouvoirs psioniques. Cet être devrait être d'une puissance monstrueuse. A lui seul, il serait capable de rendre à l'humanité son indépendance en renvoyant les forces du Bien ou du Mal hors de la Terre. Perspective qui devrait effrayer les Anges ou les Démons ainsi privés de leur terrain de jeu.

Les expériences n'en sont qu'à leur balbutiement, des scientifiques se sont regroupés dans un immense abris anti-atomique profond sous l'emplacement du futur stade olympique à Saint-Denis. L'emplacement du bunker a été décidé à cet endroit, car il avait été très facile de camoufler les travaux du bunker dans les travaux du grand stade une fois les entreprises de constructions rachetées par des filiales de WS.

Dans cet abri, ont été regroupés des enfants qui ont développé des capacités psychiques de manière précoce. Ces enfants qui ont une très haute intelligence, ont subi diverses expériences dont certaines ont été fatales. Tous les survivants sont étroitement gardés dans une grande nurserie où ils laissent libre cours à leurs pouvoirs largement au-dessus de la moyenne des psis. Mais, le plus puissant c'est le numéro 28, un enfant d'origine japonaise qui est enfermé au centre même du bunker, en état d'hibernation cryogénique pour stimuler ses cellules cérébrales. Le plus gros de l'expérience repose sur lui, c'est lui Akira. Mais qu'adviendrait-il s’il se réveillait ?

Introduction

Les Anges-joueurs seront convoqués à Notre-Dame. Un Ange au service de Dominique leur donne une mission simple en leur disant: "Il y a du grabuge dans la cité des Francs-Moisins, à Saint-Denis. Ecoutez à titre d’exemple cette liste:

- Règlement de compte entre deux bandes; un mort par poignard‚.

- Un autobus s'est fait agresser à coup de pierres, œufs, pistolet à grenaille... Bilan: passagers et chauffeur blessés, bus endommagé.

- Une fille a été violée et ensuite égorgée dans un appartement vide, qui était probablement un squat de drogués.

- Quatre morts par surdose au crack, une drogue fraîchement connue en France.

- Agressions de personnes âgées sous le tunnel de l'autoroute du nord.

- Etc. J'en passe et des meilleurs.

Il y a sûrement du Démon là dessous. Allez enquêter sur place."

Note: La cité des Francs-Moisins, surnommée Chicago par les Dionysiens (habitants de Saint-Denis pour ceux qui ne savent pas) est juste à proximité de la zone du Cornillon (où se construit le grand stade), si ce n'est le canal de Saint-Denis a traverser.

L'Antéchrist

Les joueurs enquêteront donc dans la cité des Francs-Moisins. Faites les faire ce qu'ils veulent, improvisez et faites les rencontrer des Démons de Malphas, Nisroch et/ou Andrealphus. Puis, au cours de leur enquête, ou de leurs combats, ils tomberont sur une loque. Il s'agit de Christian Martin un Ange au service de Yves. Il est blessé et ses vêtements sont en lambeaux. Il porte des traces de brûlures et est visiblement très choqué. Dans son délire, il affirmera a qui veut l'entendre que Satan a dorénavant vaincu Dieu sur Terre, que l'Antéchrist va arriver, qu'il entend sonner les trompettes, que Dieu ne reconnaîtra les siens qu'au Paradis, que l'Armaggedon viendra du grand stade...

Du grand stade, tiens tiens... Ceci devrait dire quelque chose aux joueurs, c'est juste de l'autre côté du canal Saint-Denis. Il faut bien faire croire que les forces du Mal agissent activement dans la Plaine-Saint-Denis.

Ce que Christian Martin a vu, sont les installations souterraines de WS. Il était sous la couverture d'un ouvrier pour une mission d'observation de routine. Il a réussi a se faufiler dans l'abri souterrain et à espionner ce qu'il n’y avait de pas catholique. Il a vu quelques dossiers, le caisson d'Akira... et en a déduit à tord que les forces du Malin étaient sous ces actions pas très catholiques, ce qui est logique en soi. Malheureusement pour lui, il s'est fait repérer et a été attaqué. Puis, il s'est enfuis tant bien que mal avec dans l'idée qu’Akira était le futur Antéchrist. Il n'en était pas loin excepté qu'il s'agit de l'antéchrist des trusts psioniques. Les joueurs ne pourront lui tirer d'autres informations que celles qu'il a déjà dites, si ce n'est que tout se passe loin sous le niveau du sol.

Le chantier

Il semble probable que les joueurs flaireront le gros coup et saisiront l'aventure à bras le corps. Ils devront donc gravir les barricades doublées de barbelés (!?) qui entourent le chantier, s'expliquer avec les ouvriers (de grands hommes patibulaires) de leur présence sur les lieux, et trouver un accès vers l'abris antinucléaire.

Les accès sont de deux types: les ascenseurs et le monte-charge funiculaire. Plusieurs ascenseurs sont répartis tout autour des gradins pour pouvoir accéder à ceux-ci (notamment pour le service d'entretien, les officiels, les handicapés...). Seulement deux ou trois ont la possibilité, avec l'aide d'une clé spéciale, de s'enfoncer dans les entrailles de la terre vers le bunker. L'autre possibilité de descente, concerne le matériel lourd et encombrant. Le stade forme un gigantesque ovale et à son extrémité se trouve un immense portail à double battant qui sert à faire entrer des semi-remorques dans le stade (pour des concerts par exemple). Mais, entre l'intérieur du stade et l'extérieur, il y a un immense vestibule où le sol escamotable cache un monte-charge qui s'enfonce dans les sous-sols. C'est exactement la réplique de celui qui figure dans la bande dessinée Akira.

Il y a un dernier moyen pour s'infiltrer discrètement dans le bunker; c'est les égouts. Le problème de ce passage est que les égouts sont un vrai dédale dont les grandes artères sont parcourues par des engins très spéciaux: des espèces de motos sur coussins d'air, équipées de mitrailleuses légères fabriquées par les psis de WS. Tout le complexe souterrain est d'ailleurs gardé par une milice spéciale dont certaines escouades chevauchent ce genre d'engin. (Note: toutes les descriptions concernant les PNJ et le matériel sont décrites en annexe.)

Le complexe souterrain

A partir de là, les PJ devraient soupçonner qu'il s'agit d'une organisation psionique. S’ils ignorent tout du phénomène psi, faites leur découvrir de manière à ce qu'ils soient surpris par la suite. Par exemple, aucun des personnages possédant le pouvoir 311 (détection du Mal) ne détecte de Démon et pourtant l'être en face d'eux utilise le pouvoir Arrêt cardiaque ou Lévitation.

L'enquête que les joueurs vont faire dans les souterrains va leur donner petit à petit la clé de l'énigme. Ils devront en tirer la conclusion suivante: détruire le caisson d'hibernation d'Akira. Mais avant, un certain nombre d'embûches devraient précéder. Leur moyen de salut serait de se faire repérer le plus tard possible. Si non, ils auront intérêt à faire vite sous peine de se mettre tout le complexe à dos. C'est la partie musclée de l'aventure. Décrire le complexe de manière à faire apparaître un labyrinthe de couloirs, des équipements ultramodernes... A la manière de ceux dessinés dans Akira, le film ou la BD. A vous d'inventer le plan du complexe (vous pouvez improviser au moment de la partie si vous vous en sentez capable), mais les personnages devront visiter quand même un certain nombre de pièces et lieux dans l'ordre suivant.

1- L'entrepôt

C'est là qu'aboutit le funiculaire monte-charge. Il est rempli de caisses de toutes tailles, de transpalettes, de matériel électronique en pièces détachés... Des motos-aéroglisseurs patrouillent le long du profond couloir incliné du funiculaire. Des gardes sont en poste dans une salle de contrôle vitrée surplombant l'entrepôt et des techniciens trient, chargent et déchargent les marchandises. Une grande porte anti-explosion sépare l'entrepôt du reste du complexe.

Les joueurs rentrant par les égouts sont dispensés de la visite des entrepôts. Ceux qui descendent par les ascenseurs se retrouveront devant une réplique en miniature de l'entrepôt, c'est à dire une salle où sont entassées des caisses, un ou deux gardes et une porte anti-explosion. Dans tous les cas, la porte est pilotée par un code d'entrée électronique. Celle-ci peut être ouverte par la salle de contrôle dans l'entrepôt principale.

2- Les conduits de ventilation (ou des eaux usés ou autres)

Passage obligé pour les joueurs arrivant par les égouts et passage possible pour les autres joueurs voulant se faire discrets car dans chaque salle aboutit un de ses conduits. La taille de ceux-ci varient de 3 mètres de diamètre à 25 centimètres de diamètre. Les plus grands sont parcourus par les motos-aéroglisseurs ou entrecoupés par de grands ventilateurs. Le caisson central n'est pas accessible par l'un de ces conduits. (Il y ferait trop froid de toute façon.)

3- Le grand couloir

Depuis la porte anti-explosion s'étend un couloir parcouru dans sa première partie par des motos-aéroglisseurs. Ce grand couloir est entrecoupé trois fois par des portes anti-explosion; entre les quartiers de défense et d'habitation et le quartier scientifique, entre le quartier scientifique et la salle de contrôle d'Akira, où il commence à faire froid et où il faut passer par un sas dans la porte anti-ex qui y mène, et entre la salle de contrôle et le caisson centrale où dort Akira et où l'on approche du zéro absolu (-273°C). De ce grand couloir, partent une multitude de petits couloirs qui vont vers les différentes salles et quartiers qui remplissent le complexe.

4- Les cellules d'habitation

Décrire des dortoirs et des cabines comme ils existent dans les bases spatiales de l'Empire du jeu de rôle Star Wars. Là, les joueurs pourront trouver des déguisements, des PNJ endormis ou hostiles...

5- La salle des gardes

Je déconseille aux PJ de s'y aventurer trop près. Il y a toujours des hommes armés qui s'y reposent ou qui surveillent les armes et les motos-aéroglisseurs qui y sont stockés.

6- La pépinière (ou la nurserie)

Il s'agit du quartier d'habitation le plus luxueux, il se trouve dans le quartier scientifique. Le lieu est rempli de jouets et de décorations infantiles. Il y vit actuellement les enfants psis qui ont survécu aux expériences. Il sont trois, ils ont des numéros tatoués sur la paume de la main, ils sont très pâles, ils ont des visages de vieillards tout en ayant une morphologie d'enfant de dix ans. Un des enfants à l'air relativement bien, il marche. Un autre est dans un fauteuil "roulant" à aéroglisseur, il ne peut pas marcher. Le troisième est une petite fille visiblement très malade qui est dans un lit entouré d'une bulle d'air. Ils sont monstrueusement puissants, les PJ devront faire attention car ceux-ci défendront Akira et le complexe quoi qu'il arrive. Mais, ils peuvent en dire long si les joueurs sont diplomates et pacifiques. Leur puissance équivaut à celle de Maître psi dans les règles de MindStorm.

7- La salle des ordinateurs

Bourrées d'appareillages, de cadrans, d'écrans, de graphiques... Deux ou trois scientifiques psis moyens y travaillent. Les joueurs possédant le talent d'informatique pourront y faire des découvertes intéressantes en trouvant dans les fichiers un vague plan du complexe, un fichier sur le personnel, sur les enfants, un résumé de l'histoire du projet Akira... Attention; un jet d'informatique moyennement facile est nécessaire pour chaque renseignement et encore faut-il que les PJ sachent ce qu'ils cherchent. Ils devraient tout de même en sortir en sachant que le danger se nomme Akira, qu'il dort quelque part dans le complexe.

Avec ces renseignements, les PJ devront choisir s’ils continuent et tuent Akira, ou s’ils retournent faire leur rapport à Notre-Dame. S’ils ont déjà fait beaucoup de dégâts et n'ont pas été discrets, ils devraient finir la mission qu'ils se sont donnés. Car ils décrocheront un nouveau pouvoir dans l'immédiat, mais WS sera prévenu que les forces du Bien savent tout et ils réveilleront Akira avant l'heure et même si ce dernier n'est pas aussi puissant que prévu, il mettra la pâté aux soldats de Dieu qui, prévenus par les joueurs, viendront purifier le stade et ses sous-sols de tout psi. Puis, Akira éjectera tous les Anges et tous les Démons de la Terre et nos PJ se retrouveront de corvée de patate pour l'éternité au Purgatoire. Par contre, si nos Anges ont jusqu'à présent été discrets, ils s'en tireront uniquement avec un pouvoir tiré au sort et le reproche de ne pas avoir continué. S’ils continuent ? Ben, voyons voir plus loin.

8- L'hôpital

Il s'agit du laboratoire où sont testés les enfants-psis. Quelques scientifiques (psis moyens) y font des expérimentations. Dans un des lits (qui ressemblerait plutôt à un scanner d'hôpital) dort un adolescent asiatique sous perfusion. Serait ce Akira ? Non, c'est Tetsuo, un quatrième enfant-psi à tendance plus rebelle. Il pourrait aider les joueurs à combattre Akira, car il se croit supérieur à Akira et veut le provoquer en duel. Mais ça les PJ ne le savent pas. Pour recevoir l'aide de Tetsuo, il faudra se montrer persuasif, sans être agressif. S’il est attaqué alors qu'il est réveillé, il se comportera comme un maître-psi.

9- La salle de contrôle du caisson

Pour y rentrer, il faut passer par un sas dans une porte anti-explosion dans le couloir central. Les scientifiques que les joueurs verront entrer seront équipés de doudounes ou de vestes polaires. L'entrée est équipée d'une serrure à carte (disponible uniquement sur un scientifique). A l'intérieur, où il fait environ -20°C, les PJ seront presque dans le saint des saints. En face d'eux: le caisson, et à leur droite, une petite salle d'ordinateurs où la température est plus clémente (environ -5°C). Ces ordinateurs décrivent l'état de santé d'Akira, la température de la chambre, l'alimentation du caisson...

Attention !! C'est à partir de là que tout va se jouer:

Le réveil

1° possibilité

Si les joueurs ont fait beaucoup de dégâts parmi les appareils électroniques, électriques, ou les chaudières du complexe. Ils seront alors repérés par la milice de surveillance qui tentera d'attaquer les joueurs et d'investir la salle de contrôle du caisson s’ils s'y trouvent. Ils pourront éventuellement ouvrir en grand la porte anti-explosion qui sépare le quartier des scientifiques à la salle de contrôle pour y entrer. Parallèlement à ça, les scientifiques seront paniqués car le caisson d'Akira se réchauffe. Ils courront partout, se pressant vers les salles d'ordinateurs. Si des tirs sont échangés (et à mon avis les PJ n'auront pas le choix car ils seront à découvert) dans la salle de contrôle. A ce moment des explosions retentissent et par une réaction en chaîne due à un dysfonctionnement technique dans les machineries, la porte du caisson s'ouvre. (Décrire ce moment comme étant d'une grande intensité dramatique.) Si Tetsuo est avec les joueurs, il n'y a pas besoin d'échange de coup de feu pour que la porte s'ouvre, c'est lui même qui l'ouvrira. Si les PJ ne sont pas protégés ils auront comme tous les acteurs présents à subir une vague de froid de -100°C en provenance du caisson et qui envahira le complexe. Tetsuo ne subira rien. Le salut des joueurs, est dans la petite salle des ordinateurs qui est dans la salle de contrôle du caisson. Celle-ci est vitrée et hermétiquement fermée. La vague de froid ne sera plus que de -40°C à l'intérieur.

Tableau de résistance au froid:

20° (sans protection) 1PF / ¼ d'heure
40° (sans protection) 3PF / ¼ d'heure
40° (avec protection) 1PF / ¼ d'heure
100° (sans protection) 6PF / ¼ d'heure
100° (avec protection) 5PF / ¼ d'heure

 

PF = points de Force sur le coup, puis par ¼ d'heure.

protection = manteau, doudoune, combinaison de ski...

La température baissera de 10°C par heure.

Là, un petit garçon d'une huitaine d'années, habillé de blanc, sort hagard du caisson; c'est Akira. Là, les joueurs devront l'abattre avant qu'il ne réalise ce qu'il se passe. Même consigne si Tetsuo est là, car il se mettra à rire et dira "Ah! Ah! C'est ça Akira ?!" alors Akira sortira de son mutisme pour faire exploser le cerveau de Tetsuo et plus tard celui des joueurs (Et oui, on n'est pas dans la BD). Alors que si les joueurs l'abattent avant, ils n'auront qu'à se défendre contre Tetsuo (quand même maître psi).

La mission est finie pour les joueurs, s’ils ont accomplis tout ce qui a été décrit précédemment. Il auront donc droit à un pouvoir au hasard et peut-être aussi un niveau supplémentaire dans un pouvoir s’ils ont ramené un témoin certifiant leurs dires. S’ils n'ont pas agit comme ça, alors ils sont morts quelque part au cours de l'aventure (sûrement par explosion cérébrale par Akira) et sont de corvée de patate au Purgatoire. Attention tout de même, ce scénario est assez difficile, alors soyez gentil avec vos joueurs.

Variante: Si Testuo n'est pas avec les PJ, l'ouverture du caisson peut avoir été déclenchée mentalement par les enfants-psis de la nurserie, s’ils sont vivant et s’ils savent ce que les PJ veulent faire.

2° Possibilité

Si les joueurs ont été discrets tout le long et n'ont pas fait trop de dégâts, (c'est une possibilité qui doit être rare) la milice n'est pas à leur recherche activement (ils savent seulement qu'il se passe quelque chose de bizarre) et les scientifiques ne sont pas sur les dents. (L'ensemble est quand même moins spectaculaire que la première possibilité.) Ils arrivent donc à proximité du caisson. Si Testuo n'est pas là, les PJ n'ont qu'a tout piéger. Conséquence: une explosion quasi-nucléaire secouera les sous-sols du grand stade et s'affaissera ses fondations. Les médias diront que le terrain qui a été occupé avant par une usine à gaz (pendant les années cinquante-soixante) n'a pas été dépolluée et les travaux ont fait sauter les poches de gaz (sic, car les services de propagande médiatique des Anges sont très développés). Et un pouvoir au choix pour tout le monde, un !

Mais il se peut que les joueurs décident d'ouvrir le caisson. Ou, si Tetsuo est là, ce dernier décidera de le faire. Alors, tout se passera comme dans la première possibilité: vague de froid, réveil d’Akira... Il faudra dans ce cas aussi l'abattre à vue et abattre Tetsuo si les joueurs désirent vivre. Dans ce cas, les conditions de réussite sont les mêmes que dans la possibilité précédente.

Annexe

Voici ci-dessous les caractéristiques des PNJ et de leur matériel.

1- Les ouvriers de base

Fo:3 Vo:2 AG:2 Pe:1 Pr:2 AP:2

Talents: Maçonnerie +1, Corps à corps +1, Esquive +0.

Equipement: outils...

Il y a un contremaître pour 15 ouvriers (Tactique +1, Arme de poing +0), et un sur trois est psi débutant.

2- Les gardes du complexe

Fo:2 Vo:4 Ag:2 Pe:2 Pr:1 Ap:1

Talents: Arme de poing +1, Arme d'épaule +1, Corps à corps +1.

Equipement: UZI pour deux gardes sur trois et canon-laser pour un sur trois. Sinon, pour tous un cal. 22, gilet Kevlar, casquette et treillis gris.

Le canon-laser est le même que celui des règles de MindStorm. Celui-ci est l'arme idéale contre Akira ou Tetsuo.

Un garde sur cinq est psi débutant (liste d'attaque).

Un garde sur dix a une moto-aéroglisseur (talent supplémentaire: Moto-aéroglisseur +2). L'engin peut rouler et est armé d'une mitrailleuse légère à l'avant.

3- Les scientifiques

Fo:1 Vo:4 Ag:2 Pe:3 Pr:1 Ap:1

Talents: chaque scientifique a sa spécialité (Médecine, Mécanique, Chimie, Electronique, Psychiatrie, Informatique, Biologie...) généralement à +2.

Un sur deux est un psionique moyen.

4- Les trois enfants

Aucun d'eux ne porte ni arme, ni quoi que ce soit d'autre. Ils ont uniquement leurs pouvoirs mentaux. Vis-à-vis des joueurs, ils se montreront curieux. Toutefois, ils défendront Akira et le complexe.

La petite fille

Fo:1 Vo:5 Ag:2 Pe:3 Pr:2 Ap:1

Talents: Discussion +1

Informatique +1

Puissance (Communication) +2

Contrôle (Communication) +2

Résistance (Communication) +1

Puissance (Utilitaire) +1

Contrôle (Utilitaire) +1

Résistance (Utilitaire) +1

Listes: Communication au grade 7

Utilitaire au grade 4

Le petit garçon valide

Fo:2 Vo:4 Ag:2 Pe:3 Pr:2 Ap:1

Talents: Esquive +0

Médecine +0

Electronique +1

Puissance (Déplacement) +2

Contrôle (Déplacement) +2

Résistance (Déplacement) +1

Puissance (Défense) +1

Contrôle (Défense) +1

Résistance (Défense) +1

Listes: Déplacement au grade 7

Défense au grade 4

Le petit garçon à la chaise à aéroglisseur

Fo:1 Vo:5 Ag:1 Pe:2 Pr:3 Ap:2

Talents: Chaise roulante +1

Discussion +0

Savoir-faire +0

Puissance (Attaque) +3

Contrôle (Attaque) +2

Résistance (Attaque) +2

Listes: Attaque au grade 10

5- Tetsuo

S’il est à l'hôpital du complexe, c'est qu'il est en pleine expérimentation. Il a été implanté dans le complexe tardivement pour son âge et contre sa volonté. Il a entendu parler d'Akira et voudrait savoir ce que celui-ci a dans le ventre. Pour ce faire, il cherchera à le défier et à le combattre.

Fo:3 Vo:5 Ag:3 Pe:2 Pr:2 Ap:2

Talents: Electronique +1

Moto +0

Tactique +0

Puissance (Attaque) +3

Contrôle (Attaque) +2

Résistance (Attaque) +2

Liste: Attaque au grade 10

6- Akira

Ne rêvez pas, si les joueurs arrivent à le tuer avant qu'il n’émerge de son mutisme, il ne devrait pas y avoir de problèmes. Mais sa puissance psionique est vraiment assez élevée, pour qu'il ne puisse pas pouvoir être battu par les joueurs. Sinon, le projet Akira n'aurait aucun intérêt et serait incohérent. Le scénario aussi serait incohérent. N'oubliez pas qu'il est sensé "sauver" l'humanité de la guerre perpétuelle que se livrent les Anges et les Démons.

Toutefois, si vous voulez un ordre de grandeur, dites vous que les scientifiques ont réussi sur Akira à "gonfler" la capacité du cerveau, ce qui réduit le temps de latence de celui-ci de 75%. De plus, il a tous les talents d'attaque à +3 et connaît cette liste au grade 12. J'espère que vous savez que les pouvoirs respectivement de difficulté 11 et 12 sont Explosion thermique (équivalent … la puissance d'un skud ou d'un patriot) et Explosion nucléaire (équivalent à la puissance d'une ogive nucléaire normale). Il paraîtrait même que le pouvoir de difficulté 13 serait Explosion thermonucléaire globale et finale (équivalence ???). Donc, un conseil, laissez Akira tranquille. Toutefois, comme je l'ai déjà dit précédemment, ce scénario est très difficile, alors ne soyez pas avare de renseignements avec vos PJ pour qu'ils se rendent bien compte de ce qu'ils ont à faire. Evitez de donner ce scénario à jouer à des gros bourrinos.

 

© L.Lanty 1994


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